Quando:
8 maggio 2019@17:00–31 maggio 2019@19:00 Europe/Rome Fuso orario
2019-05-08T17:00:00+02:00
2019-05-31T19:00:00+02:00
Costo:
79 euro
Contatto:
La Tecnica della Scuola
095 448780 - 337 419543

Per i nostri 70 anni, un regalo per te!

Seconda edizione
IL CODING CON IL NUOVO SCRATCH 3: PER UNA DIDATTICA ATTIVA
Dallo storytelling all’interazione con il mondo reale

Potrai rivedere la registrazione dei tuoi webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.
Per accedere, ti basterà acquistare il corso on line attraverso il nostro STORE. Con le stesse credenziali potrai visionare tutti i materiali del corso sulla piattaforma formazione.tecnicadellascuola.it

> RELATORE: Michele Maffucci

> COSTO: 70 euro
LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR
Puoi acquistare i webinar anche con la CARTA DOCENTE

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno per un totale di 8 ore di formazione
> Mercoledì 8 maggio 2019 – Ore 17.00/19.00
> Mercoledì 15 maggio 2019 – Ore 17.00/19.00
> Giovedì 30 maggio 2019 – Ore 17.00/19.00
> Venerdì 31 maggio 2019 – Ore 17.00/19.00

Il corso ha l’obiettivo di fornire le competenze per sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale di Coding basato su Scratch 3 secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi interattivi, esperimenti scientifici sfruttando le nuove funzionalità di interfacciamento con dispositivi elettronici specificatamente pensati per la didattica, di facile utilizzo, che possono essere inseriti nelle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Design, Matematica).
Scratch è uno degli strumenti più interessanti per sviluppare attività di Coding, è un linguaggio di programmazione a blocchi, gratuito, che insegna a studenti di ogni età le basi della programmazione in una modalità creativa dando spazio ad immaginazione attraverso la produzione di programmi con forte contenuto interattivo. In Scratch l’utente si troverà ad assegnare funzionalità ad oggetti grafici mediante la realizzazione di programmi costituiti da blocchi grafici funzionali tra essi connessi ed i programmi agiscono su elementi grafici disegnati dall’utente oppure su dispositivi hardware connessi al computer e comandati attraverso Scratch 3.
L’intera azione formativa sarà svolta utilizzando la nuova versione dell’ambiente di sviluppo, si analizzeranno in modo specifico istruzioni per manipolare applicativi e hardware esterno con cui gli studenti potranno programmare dispositivi fisici come BBC micro:bit, Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0, ma anche servizi web come come Google Traduttore.
Verranno fornite schede di lavoro, immediatamente spendibile in classe, che guideranno il docente alla sviluppo di esercitazioni con possibilità di personalizzazione in funzione delle esigenze didattiche.
L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo potranno essere rese disponibili risorse, schede di lavoro e lezioni.

> DESTINATARI
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado che abbiano conoscenze minime di uso di tutte le versioni attualmente disponibili di Scratch, con particolare attenzione all’ultima versione Scratch 3

> PUNTI TEMATICI
L’attività formativa mostrerà come affrontare tutte le fasi fondamentali di sviluppo di un gioco:
ideazione dello storyboard

  • progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
  • progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
  • impostazioni delle difficoltà di gioco
  • Coding
  • Progettazione di giochi interattivi che fanno uso di: BBC micro:bit, Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0

> OBIETTIVO
L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come realizzare giochi didattici che abbiano interazioni con il mondo reale al fine di sviluppare nello studente, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
L’azione formativa ha come scopo principale la realizzazione di una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.
Durante il corso verranno inoltre fornite schede di lavoro per lo sviluppo di esperimenti scientifici matematici e linguistici ed esercitazioni per la realizzazione ed il controllo di robot didattici.

> MAPPATURA DELLE COMPETENZE
I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del Problem Solving, in generale del Coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling e di attività con interazione con il mondo fisico.

> TITOLO RILASCIATO
La Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016.
Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si considera concluso con la fruizione del 75% delle lezioni in diretta o in differita. E’ richiesto inoltre il completamento del test di verifica e del questionario di gradimento presenti sulla nostra piattaforma e-learning da inviare entro e non oltre 20 giorni dall’ultimo incontro.

Il corso è presente anche sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 24150), sulla quale sarà possibile iscriversi prima dell’inizio del corso.

Segui la diretta comodamente da casa sul tuo pc. Il corso si svolge on line con il docente dal vivo. Durante le sessioni potrai interagire con il relatore tramite chat.

Individuale
70€
Attraverso il nostro store, scegli la modalità di pagamento che preferisci:
> CARTA DOCENTE inserendo il codice del buono spesa
> PAYPAL per pagare con conto Paypal, carta di credito o prepagata
Scuola
200€
Accesso per 4 docenti
La scuola dovrà segnalare i nominativi e le email dei 4 docenti che avranno accesso al webinar
 
SE NON PUOI ACQUISTARE ON LINE
Scarica il buono spesa creato con l’applicazione CARTA DOCENTE in PDF ed invialo alla nostra casella formazione@tecnicadellascuola.it insieme al titolo del corso e ai tuoi dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale).

In alternativa puoi effettuare un bonifico bancario su BANCO BPM
IBAN: IT81Z0503416907000000106787
inserendo come beneficiario “Casa editrice La Tecnica della Scuola srl”
e indicando nella causale la dicitura “Formazione” insieme al titolo del corso.
Invia la ricevuta alla nostra casella formazione@tecnicadellascuola.it
insieme al titolo del corso e ai tuoi dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale)

ISCRIZIONE SCUOLA
Le scuole potranno richiedere l’iscrizione via email all’indirizzo formazione@tecnicadellascuola.it, allegando la ricevuta del versamento effettuato con bonifico e i dati dell’istituto per la relativa fattura elettronica (denominazione, indirizzo, codice fiscale, codice univoco, Cig, recapito telefonico). Il bonifico bancario può essere effettuato su BANCO BPM – IBAN: IT81Z0503416907000000106787 inserendo come beneficiario “Casa editrice La Tecnica della Scuola srl” e indicando nella causale la dicitura “Formazione” insieme al titolo del corso
COME CREARE IL BUONO SPESA
PER ACQUISTARE I NOSTRI CORSI CON LA CARTA DOCENTE:
accedi con il tuo Spid alla piattaforma ministeriale https://cartadeldocente.istruzione.it
> clicca la voce “Crea buono” dal menu in alto a sinistra
> si aprirà la schermata “Per quale tipologia di esercizio/ente?
> clicca su “on line
> scegli l’ambito “Formazione aggiornamento
> scegli la voce “Corsi aggiornamento enti accreditati ai sensi della direttiva 170/2016”
> inserisci l’importo corrispondente al corso di tuo interesse
> clicca su “Crea buono”
> Verrà generato un buono spesa contraddistinto da un codice

 

Il Coding con il nuovo Scratch 3: per una didattica attiva – 2ª ed.