Steam-box

STEAM-BOX: IL LABORATORIO STEAM IN VALIGETTA

70,00

STEAM-BOX:
IL LABORATORIO STEAM IN VALIGETTA

Quattro valigette componibili, basate su making, gamification, sensori e AI, per realizzare attività personalizzabili per ogni classe e disciplina

 

STEAM-BOX è un meta-strumento: una valigetta in cartone rinforzato che contiene strumenti e, allo stesso tempo, è lo strumento per assemblare nuovi dispositivi didattici. I corsisti progettano e costruiscono la valigetta (pannello modulare, vaschette interne, coperchio “attivo”) e la usano per attività di making, sensori & data logging, AI leggera e gioco/escape, con materiali poveri ed elettronica low-cost (micro:bit, Makey Makey, Arduino, Scratch/MakeCode). Per AI leggera intendiamo modelli semplici e locali, addestrabili in pochi minuti direttamente in classe (es. Teachable Machine, micro:bit Create AI), che pilotano elementi fisici della valigetta (LED, buzzer, servo) senza dipendere dal cloud.
Ogni proposta è supportata da format documentati (template, rubriche, checklist UDL) per l’adattamento rapido a scienze, tecnologia, matematica, lettere, arte, lingue ed educazione civica. Il corso è pensato per tutti i docenti, anche non tecnici: le attività sono spiegate con linguaggio chiaro e sono forniti manuali operativi passo-passo riusabili per lo studio personale e come materiali da distribuire agli studenti.


Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore

> Martedì 18 novembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00
> Giovedì 20 novembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00
> Martedì 25 novembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00
> Giovedì 27 novembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00

 

 > RELATORE  
Michele Maffucci


 > COSTO  
70 euro
LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR. PUOI ACQUISTARE ANCHE CON CARTA DOCENTE

Potrai rivedere la registrazione dei tuoi webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.


 > DESTINATARI  

Docenti della scuola secondaria di primo e secondo grado


 > PUNTI TEMATICI  

  • Design della valigetta: struttura in cartone, rinforzi, maniglia, cerniere, pannello frontale modulare (LED, pulsanti, jack sensori), coperchio “attivo” per puzzle.
  • Making & prototipazione: dime stampabili, taglio/assemblaggio rapido, standard di cablaggio a colori, sicurezza di base.
  • Sensori & Data logging: T/H/pressione/luminosità; esportazione CSV; micro-indagini e grafici per la classe.
  • Robotica “dal coperchio”: chassis di cartone pieghevole, motori TT/servo 9g, sfide progressive (dritto, svolta, evita ostacoli).
  • Escape analogico-digitale: meccanismi in cartone (slider/rotelle magnetiche) + trigger elettronici (reed, luce, tilt, NFC); final lock.
  • AI consapevole: mini-modelli per gesto/voce/oggetto; casi d’uso etici e spiegati (bias, robustezza, privacy).
  • UDL & inclusione: varianti unplugged, scaffolding per livelli, pittogrammi & codici colore, piani B analogici.
  • Valutazione formativa & documentazione: rubriche brevi, diario di bordo, poster/QR dei risultati, pitch finale.


 > OBIETTIVI  

  1. Progettare e costruire una valigetta STEAM funzionale e riutilizzabile come meta-strumento.
  2. Integrare making, sensori, robotica, AI leggera e meccaniche di gioco in un’unica esperienza.
  3. Personalizzare attività disciplinari e multidisciplinari usando template (obiettivi, tempi, materiali, step, UDL, valutazione).
  4. Condurre laboratori brevi (10–20′) e moduli estesi (60–90′) con gestione di ruoli, materiali e sicurezza.
  5. Raccogliere e leggere dati (CSV) per semplici analisi e comunicazione dei risultati.
  6. Educare alla cittadinanza digitale: uso consapevole dell’AI, limiti e bias, rispetto delle regole e del turno di parola.
  7. Documentare e condividere: produrre schede attività, rubriche, evidenze (foto/grafici) pronte per la disseminazione.


 > MAPPATURA DELLE COMPETENZE  

Per i docenti (esiti professionali)

  • Progettazione didattica: definizione di obiettivi, criteri di successo, UDL, rubriche (lesson design iterativo).
  • Didattica laboratoriale: gestione di materiali, sicurezza, tempi, ruoli; facilitazione in attività cooperative.
  • Gestione dell’innovazione: riuso di materiali poveri, sostenibilità, manutenzione e scalabilità del format.
  • Competenza digitale docente (DigCompEdu)
    – Area 2 (Risorse digitali): selezione/creazione di materiali open, template e schede.
    – Area 4 (Valutazione): raccolta dati, feedback formativo, rubriche.
    – Area 5 (Empowerment degli studenti): differenziazione, accessibilità, strategie inclusive.
    – Area 6 (Sviluppo della competenza digitale degli studenti): coding, data literacy, AI consapevole.

 

 Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. )  

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SCONTISTICA DEDICATA ALLE SCUOLE La scuola dovrà segnalare i nominativi e le email dei docenti che avranno accesso al webinar

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