Steam con carta, cartone e coding

ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING 4ª ed.

70,00

ATTIVITÀ STEAM CON CARTA,
CARTONE E CODING
Proposte di didattica attiva
per aule e laboratori innovativi

Il corso offre una panoramica dettagliata su come incorporare progetti STEAM innovativi e a basso costo, usando il cartone e componenti elettronici semplici. Gli insegnanti apprenderanno come trasformare materiali quotidiani in strumenti educativi stimolanti. I laboratori e le aule innovative sono vere e proprie palestre per la mente, dove l’azione diventa strumento di comprensione e costruzione del sapere. Questi spazi si trasformano in luoghi di incontro, formazione e collaborazione, favorendo lo sviluppo di una comprensione multisensoriale della realtà. Qui, gli studenti imparano ad osservare e interagire con il mondo non solo attraverso la vista, ma anche mediante il tatto, stimolando così la loro creatività e il pensiero progettuale. In questi ambienti, l’apprendimento diventa un’esperienza olistica, che abbraccia tutti i sensi e nutre la mente. Il corso mira a valorizzare la manualità e la creatività che possono esprimersi nel laboratorio attraverso l’utilizzo di materiali semplici e sostenibili come carta e cartone, integrati con elementi elettronici didattici. L’obiettivo sarà quello di proporre attività laboratoriali finalizzate allo sviluppo di un pensiero critico e rispettoso della diversità, promuovendo l’etica del riutilizzo e la consapevolezza ambientale. Le attività STEAM proposte incoraggiano gli studenti a esplorare e innovare in modo economico, aprendo la strada a un apprendimento responsabile e creativo.
Per ciascuna attività del corso, saranno fornite guide dettagliate che delineano i passaggi necessari per costruire vari oggetti, oltre a istruzioni per la programmazione a blocchi e l’uso di materiali. Questo approccio mira a incoraggiare l’esplorazione autonoma e la creatività degli studenti. Attraverso l’impiego di strumenti come BBC micro:bit, Makey Makey, Make Code, Scratch 3 e altre tecnologie, gli studenti saranno in grado di creare progetti coinvolgenti come giochi interattivi, strumenti di misura e strumenti musicali, sperimentando così il potere dell’innovazione tecnologica.


Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore

> Mercoledì 8 gennaio 2025 – dalle 17.00 alle 19.00
> Venerdì 10 gennaio 2025 – dalle 17.00 alle 19.00
> Lunedì 13 gennaio 2025 – dalle 17.00 alle 19.00
> Martedì 14 gennaio 2025 – dalle 17.00 alle 19.00

 > RELATORE  
Michele Maffucci


 > COSTO  
70 euro
LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR. PUOI ACQUISTARE ANCHE CON CARTA DOCENTE

Potrai rivedere la registrazione dei tuoi webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.


 > DESTINATARI  

Docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado


 > PUNTI TEMATICI  

  • Uso creativo del cartone: tecniche di taglio, piegatura e assemblaggio del cartone.
  • Integrazione di elementi elettronici: uso di circuiti semplici, sensori tattili, LED, motorini elettrici e micro:bit.
  • Realizzazione di oggetti in cartone che interagiscono con il mondo reale mediante applicativi web.
  • Progetti pratici: costruzione di robot di cartone, strumenti di misura, strumenti musicali, giochi e molto altro.
  • Didattica e STEAM: Metodi per insegnare concetti STEAM in modo coinvolgente e interattivo.

Macroattività che verranno sviluppate

  • Realizzazione di giochi didattici:
    • strumenti per escape gaming;
    • radio gaming;
    • controller di gioco;
    • modificare con l’elettronica i giocattoli.
  • Ecosostenibilità e cura della persona.
  • Strumenti musicali e sintetizzatori musicali.
  • Robotica con il cartone: robot autonomi, assistenti personali, robot artisti, robot che rileva il rumore in classe.
  • Domotica con il cartone.
  • Poster e disegni interattivi.
  • Fashion e cura della persona.


 > OBIETTIVI  

  1. Incorporare l’Innovazione STEAM: fornire una panoramica completa su come integrare progetti STEAM innovativi e a basso costo, utilizzando materiali come cartone e componenti elettronici semplici.
  2. Trasformazione di materiali quotidiani: come trasformare oggetti di uso quotidiano in strumenti educativi stimolanti per arricchire l’esperienza di apprendimento degli studenti.
  3. Sviluppo di competenze multisensoriali: promuovere l’apprendimento multisensoriale, incoraggiando gli studenti a osservare e interagire con il mondo in modi diversi, stimolando la creatività e il pensiero progettuale.
  4. Valorizzazione della manualità e creatività: sfruttare la manualità e la creatività nel laboratorio usando materiali sostenibili, incoraggiando un pensiero critico e il rispetto per la diversità.
  5. Promuovere etica del riutilizzo e consapevolezza ambientale: sensibilizzare all’importanza del riutilizzo e della sostenibilità attraverso progetti STEAM economici.
  6. Guida dettagliata per progetti: fornire istruzioni dettagliate per realizzare oggetti diversi, insieme a lezioni sulla programmazione a blocchi e sull’utilizzo di materiali.
  7. Esplorazione tecnologica e innovazione: utilizzare strumenti come BBC micro:bit, Makey Makey, Make Code e Scratch 3 per creare progetti interattivi, che permettano agli studenti di esplorare il potere dell’innovazione tecnologica.


 > MAPPATURA DELLE COMPETENZE  

  • Capacità di realizzare progetti STEAM con materiali a basso costo.
  • Conoscenza di base dell’elettronica e della programmazione per scopi educativi.
  • Abilità nel promuovere l’apprendimento attivo e basato sul progetto tra gli studenti.
  • Sviluppo di lezioni innovative che coinvolgono gli studenti in attività pratiche e sperimentali.
  • fornire agli insegnanti gli strumenti e le idee per implementare l’apprendimento STEAM in modo efficace e creativo nelle loro classi.


 Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 96862)  

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ISCRIZIONE SCUOLA
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