Steam e Coding

STEAM E DIDATTICA ATTIVA CON IL CODING

100,00

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CORSO RISERVATO – IC “S. DI GIACOMO-E. DE NICOLA” – AGEROLA (NA)

STEAM E DIDATTICA ATTIVA CON IL CODING

Il corso ha l’obiettivo di guidare i docenti nella realizzazione di attività di Coding attraverso metodologie ludiche e creative, migliorando le capacità progettuali e relazionali degli studenti e favorendo lo scambio reciproco e il peer learning. Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il Coding e il Creative Computing contribuirà all’ampliamento delle competenze digitali nelle STEAM.

Il percorso formativo utilizzerà software open source gratuiti, caratterizzati da un elevato grado di interattività, per offrire una formazione concreta e immediatamente utilizzabile. L’azione formativa prevede attività laboratoriali progettate per gli studenti, dove curiosità e scoperta sono elementi fondamentali per costruire una didattica inclusiva a partire dal Coding e dal Making. L’obiettivo è suscitare interesse negli allievi, coinvolgendoli attivamente nei processi di apprendimento, migliorando ulteriormente le loro capacità progettuali e di relazione. Il corso analizzerà diverse strategie e software, presentando per ognuno di essi esempi di attività didattiche. In questo modo, i docenti saranno in grado di strutturare percorsi didattici personalizzati, adeguati alle specifiche esigenze dei gruppi classe su cui operano. Verranno anche proposti esempi di utilizzo di applicazioni specifiche che integrano i giochi didattici con il mondo reale, rendendo l’apprendimento ancora più coinvolgente e interattivo. Il percorso formativo è progettato per creare un ambiente di apprendimento dinamico e stimolante.


 > DURATA E ARTICOLAZIONE:  
Saranno svolti 10 incontri di 3 ore ciascuno per un totale di 30 ore di formazione:
> Lunedì 28 ottobre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 6 novembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Lunedì 18 novembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 27 novembre 2024 – Ore 16.00/19.00

> Lunedì 2 dicembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Lunedì 9 dicembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 15 gennaio 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 19 febbraio 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 26 febbraio 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 5 marzo 2024 – Ore 16.00/19.00


 > FORMATORE  

Michele Maffucci

 

 > OBIETTIVI  

L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come sviluppare nello studente, mediante l’uso di diversi software, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti. Durante il corso, si utilizzeranno diversi software di programmazione visuale che permettono di sperimentare immediatamente l’effetto di istruzioni a blocchi che vengono composte sullo schermo. Verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi e modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal Coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.


 > PUNTI TEMATICI  

Unità 1 – Progettare l’attività didattica

  • Ricerca delle fonti
  • Progettazione dell’attività di laboratorio
  • Documentare l’attività

 

Unità 2 – Bee-Bot

  • Conoscere Bee-Bot
  • Specifiche tecniche
  • Programmazione del robot
  • Emulatore online del robot
  • Dimostrazioni pratiche di attività didattiche di Coding per sviluppare:
  • orientamento spaziale e lateralizzazione;
  • identificazione e ordinamento di punti di riferimento;
  • misurazione di spazi e distanze con strumenti non convenzionali;
  • comprensione della relatività del punto di vista;
  • costruzione di modi di rappresentare lo spazio condivisi;
  • capacità di fornire indicazioni spaziali.
  • Attività STEAM con Bee-Bot

 

Unità 3 – Scratch Junior

  • Conoscere l’interfaccia di programmazione e le istruzioni di base
  • Realizziamo il primo programma
  • Attività di base:
  • Creare un Collage
  • Creare una Storia
  • Creare un Gioco
  • Rinforzare il curriculum di alfabetizzazione ed informatica – esempi di attività

 

Unità 4 – Scratch 3

  • Introduzione a Scratch 3
  • Cos’è Scratch?
  • Panoramica dell’Ambiente di Programmazione
  • Struttura dell’interfaccia utente
  • Blocchi di codice e loro funzioni
  • Personalizzazione degli sprite e degli sfondi
  • I movimenti di un personaggio
  • Se ti tocco? Interazione tra i personaggi
  • I suoni
  • Scratch 3.0 Avanzato
  • Eventi dovuti all’utente
  • Sensori
  • Operatori
  • Variabili e operazioni di I/O
  • Utilizzo dei messaggi
  • Realizziamo una storia con Scratch
  • Realizziamo un videogioco con Scratch
  • Scratch 3.0 Estensioni
  • Suona strumenti e percussioni
  • Disegna usando gli sprite
  • Movimento Webcam
  • Fai parlare i tuoi progetti
  • Traduci un testo in molte altre lingue
  • Attività Pratiche e Progetti di Esempio
  • Creare una storia interattiva
  • Costruire un semplice videogioco
  • Animazioni e arte digitale
  • Integrazione di Scratch con Altri Strumenti Educativi
  • Utilizzo di Scratch con Makey Makey e micro:bit
  • Integrazione di progetti Scratch in altre materie

 

Unità 5: Makey Makey

  • Tour introduttivo sulle possibilità didattiche del Makey Makey
  • Consigli sulle dotazioni tecniche necessarie per iniziare ad utilizzare Makey Makey
  • Specifiche tecniche della scheda
  • Suggerimenti per l’utilizzo e il test di materiali: conduttori ed isolanti
  • Come progettare e realizzare attività tattili per fare didattica con Makey Makey
  • Gestione della classe con Makey Makey
  • Usare Makey Makey con Scratch 3
  • Esempi di attività laboratoriali sviluppate con Makey Makey:
  • arte e musica
  • scienza e biologia
  • matematica
  • movimento
  • realizzazione di giochi

 

Unità 6: BBC micro:bit

  • Tour introduttivo sulle possibilità didattiche
  • Specifiche tecniche della scheda
  • Programmare la scheda con JavaScript Blocks Editor
  • Utilizzo dell’ambiente di sviluppo e del simulatore
  • Percorso di coding di base
  • Utilizzo della scheda in modalità wireless
  • Programmare micro:bit con Scratch
  • Simulare micro:bit con Tinkercad
  • Esempi pratici per realizzare un percorsi green
  • Realizzare sperimentazioni per la creazione di oggetti indossabili in grado di rilevare grandezze fisiche
  • Estendere le possibilità di micro:bit con schede aggiuntive.

 

Unità 7: MakeCode Arcade

  • Introduzione: l’ambiente di sviluppo MakeCode Arcade. Manualistica e tutorial.
  • Conoscere il simulatore
  • Gli sprite: creare l’entità principale in MakeCode Arcade: gli Sprite.
  • Realizzare il primo gioco: lo spadaccino errante
  • Aggiungere uno sprite in una scena del gioco.
  • Dal Gameplay alla variabili
  • Realizzare un Clicker game
  • Esplorare le coordinate della scena per realizzare un gioco di battaglia navale
  • Storytelling nel gioco
  • La sensibilità degli elementi di gioco
  • Sviluppare abilità di generazione di numeri casuali, posizioni e colore di sfondo
  • Dal modello alla realtà – comprendere il processo di sviluppo dei videogiochi
  • Loop infinito nel gioco
  • Battaglia spaziale con le meteoriti
  • La fisica nei giochi Arcade

 

Unità 8: Utilizzo dell’applicazione PictoBox

  • La programmazione a blocchi di PictoBox
  • Creazione di progetti interattivi
  • Introduzione alla robotica con PictoBox
  • Funzionalità avanzate: intelligenza artificiale e apprendimento automatico
  • Strutturazione di percorsi didattici personalizzati in base al gruppo classe
  • Esempi di utilizzo di applicazioni specifiche per il coinvolgimento attivo degli studenti

 

Unità 9: OpenRoberta – virtualizzare la robotica

  • Panoramica su OpenRoberta Lab e i suoi obiettivi educativi
  • Conoscere l’ambiente di sviluppo
  • Configurare il proprio robot virtuale
  • Attività per la realizzazione di robot virtuli:
  • a guida autonoma – movimento avanti indietro
  • a guida autonoma – percorso quadrato
  • a guida autonoma con percorso articolato
  • con fermate programmate
  • a guida autonoma con tracciamento percorso
  • pulitore di pavimenti
  • rileva ostacoli
  • pulitore di pavimenti con rilevamento ostacoli
  • con sensore a pressione e cambio di direzione
  • segui-persona
  • segui-persona con sicurezza
  • blocco di attesa e ultrasuoni
  • seguilinea
  • fuoriuscita da labirinto
  • Proposte di attività per la realizzazione di competizioni robotiche

 

Unità 10: Machine Learning per bambini

  • Introduzione
  • Obiettivi e benefici del programma
  • Importanza del machine learning nella vita quotidiana
  • Che cos’è il Machine Learning?
  • Concetti fondamentali e applicazioni pratiche
  • Differenze tra apprendimento supervisionato e non supervisionato
  • Panoramica dello strumento
  • Funzionalità principali: classificazione di testo, numeri e riconoscimento di immagini
  • Integrazione con Scratch
  • Ambiente di Utilizzo
  • Accesso e registrazione
  • Navigazione dell’interfaccia utente
  • Pagina di amministrazione per insegnanti e istruttori
  • Attività Pratiche
  • Addestramento di modelli di machine learning
  • Creazione di progetti e giochi con Scratch

 

Unità 11: Blockly

  • Introduzione a Blockly
  • Cos’è Blockly?
  • Obiettivi e benefici dell’utilizzo di Blockly
  • Panoramica dell’Ambiente di Programmazione
  • Struttura dell’interfaccia utente
  • Funzionamento dei blocchi di codice
  • Blockly e l’Educazione alla Programmazione
  • Come Blockly facilita l’apprendimento della programmazione
  • Integrazione di Blockly con altre piattaforme educative
  • Attività Pratiche con Blockly
  • Introduzione a Blockly Games
  • Esempi di progetti e giochi da realizzare con Blockly
  • Risorse Didattiche per Insegnanti
  • Materiali di supporto e guide per l’insegnamento
  • Piani di lezione e attività suggerite
  • Tecnologia alla Base di Blockly
  • Sviluppo e supporto da parte di Google
  • Compatibilità e requisiti di sistema

 

Unità 12: Tynker

  • Un Tour di Tynker
  • Familiarizza con Tynker e scrivi il primo programma
  • Lo Strumento di Animazione
  • Dare vita ai propri programmi con animazioni personalizzate. Impara a usare lo Strumento di Animazione e altri trucchi per creare progetti interattivi
  • Creatore di Personaggi e Blocchi di Animazione
  • Creare personaggi personalizzati e ad animarli con il codice.
  • Trucchi con il Testo
  • Lavora con i fumetti e altro. Racconta le proprie storie, mettere in scena uno spettacolo o far scrivere poesie al computer
  • I Blocchi Sonori
  • Fare musica con il codice. Aggiungere effetti sonori personalizzati. Usare file MIDI e MP3
  • Usare il sintetizzatore musicale
  • Crea i propri effetti sonori e strumenti musicali
  • Utilizzo delle Estensioni
  • Controllare robot, giocare con le penne o lavorare con i video
  • I Blocchi Penna
  • Esplorare il mondo della matematica e dell’arte con l’estensione Penna di Tynker. Creare modelli, disegnare forme geometriche, realizza funzioni e altro
  • I Blocchi di Fisica
  • Usare il motore fisico di Tynker per creare giochi o simulazioni con gravità, collisioni e altro
  • I Blocchi di Realtà Aumentata
  • Usare video o foto nei propri programmi con i blocchi AR
  • Realizzare gioci: editor di livelli e Platformer
  • Creare jumping games in stile di Super Mario o Sonic
  • Il Debugger
  • Come trovare e correggere i bug di un programma. Suggerimenti per utilizzare il debugger di Tynker

 

 > MAPPATURA DELLE COMPETENZE  

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling. Autonomia Professionale e Organizzazione: Capacità di gestire il proprio apprendimento professionale e organizzare la propria attività didattica, mantenendo aggiornamenti costanti attraverso una rete di apprendimento personale.


 Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 95608)