CORSO RISERVATO – IIS “GUGLIELMO MARCONI” – VITTORIA (RG)
IMPARARE GIOCANDO.
GAMIFICATION E TINKERING
Classcraft, Escape Room, Game Based Learning
Il corso è progettato per fornire ai docenti della scuola secondaria di secondo grado strumenti pratici e metodologici per implementare la gamification e il tinkering nella didattica. Attraverso la progettazione di Escape Room didattiche, l’uso del coding, l’applicazione del Game Based Learning e l’utilizzo di piattaforme come Classcraft i partecipanti impareranno a creare esperienze educative coinvolgenti che favoriscono l’apprendimento attivo, il pensiero critico e la collaborazione tra gli studenti.
> DURATA E ARTICOLAZIONE:
Saranno svolti 5 incontri di 3 ore ciascuno per un totale di 15 ore di formazione:
> Giovedì 27 febbraio – 16.00/19.00
> Giovedì 13 marzo – 16.00/19.00
> Venerdì 21 marzo – 16.00/19.00
> Martedì 25 marzo – 16.00/19.00
> Venerdì 4 aprile – 16.00/19.00
> FORMATORE
Michele Maffucci
> OBIETTIVI
- Comprendere le metodologie didattiche innovative: sviluppare una conoscenza approfondita delle differenze e delle applicazioni pratiche tra gamification e Game Based Learning nelle scuole secondarie di secondo grado.
- Implementare strategie di gestione della classe basate sulla gamification: applicare dinamiche di gioco per migliorare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti, utilizzando sistemi di ricompensa personalizzati e strumenti digitali come Kahoot! e Schoology.
- Progettare e realizzare Escape Room didattiche: acquisire competenze pratiche nella progettazione di enigmi e percorsi interdisciplinari utilizzando strumenti digitali e tecnologie hardware come Arduino e Raspberry Pi.
- Creare giochi educativi: sviluppare giochi personalizzati utilizzando piattaforme come Twine, MakeCode Arcade, e Minecraft: Education Edition, integrando il coding con linguaggi come Python e Scratch3.
- Integrare il tinkering nella didattica: utilizzare strumenti tecnologici per progettare attività hands-on che stimolino creatività, problem solving e pensiero critico attraverso la costruzione di prototipi e applicazioni STEM.
- Applicare le metodologie in modo interdisciplinare: favorire l’apprendimento attivo nelle materie STEM e umanistiche attraverso l’uso di tecnologie e metodologie ludiche.
> PUNTI TEMATICI
Introduzione alla Gamification e al Game Based Learning
- Definizioni e differenze tra gamification e Game Based Learning.
- Benefici dell’applicazione del gioco nella didattica delle scuole superiori.
- Casi studio e applicazioni pratiche nelle discipline STEM e umanistiche.
Classcraft: Trasformare la classe in un gioco di ruolo
- Panoramica della piattaforma Classcraft e delle sue funzionalità.
- Creazione e gestione di classi virtuali.
- Utilizzo di meccaniche di gioco per motivare gli studenti.
- Integrazione con Google Classroom e altri strumenti didattici.
Escape Room Didattiche: Progettazione e Implementazione
- Concetti base delle Escape Room applicate a materie complesse.
- Progettazione di enigmi e percorsi didattici interdisciplinari.
- Strumenti per creare Escape Room virtuali: Google Moduli, Google Site, Genially, LearningApp, Lockee, Canva, Adobe Express
- Creazione di Escape Box fisiche con Arduino o Raspberry Pi per attività hands-on.
- Laboratori pratici per la progettazione di un’escape room personalizzata.
Game Based Learning: Creazione di Giochi Educativi
- Introduzione al Game Based Learning nelle scuole superiori.
- Utilizzo di piattaforme come Twine, e Minecraft: Education Edition, MakeCode Arcade per sviluppare giochi educativi.
- Integrazione del coding con Scratch3, Python.
- Laboratori di game design per sviluppare giochi educativi orientati a specifici obiettivi didattici.
Tinkering e Creatività nella Didattica
- Introduzione al tinkering e alle sue applicazioni nelle scuole superiori.
- Progettazione di attività hands-on avanzate per stimolare il problem solving.
- Utilizzo di strumenti come Arduino, Raspberry Pi, BBC micro:bit.
- Progettazione e costruzione di prototipi per esperimenti STEM (ad esempio, sensori per monitorare dati ambientali).
> MAPPATURA DELLE COMPETENZE
Al termine del corso, i partecipanti saranno in grado di:
Progettazione didattica innovativa
- Progettare attività didattiche basate su gamification e Game Based Learning, applicandole in modo efficace nelle scuole secondarie di secondo grado.
- Creare dinamiche di gioco coinvolgenti per migliorare la gestione della classe e incentivare il lavoro di gruppo.
- Utilizzare piattaforme come Classcraft per trasformare la gestione della classe in un’esperienza ludica.
Creazione di esperienze ludiche
- Ideare e realizzare Escape Room fisiche e virtuali utilizzando strumenti come Google Moduli, Canva, Genially, LearningApp, Lockee e hardware come Arduino e Raspberry Pi.
- Progettare giochi educativi per obiettivi didattici specifici utilizzando piattaforme avanzate e linguaggi di programmazione.
Competenze tecnologiche avanzate
- Utilizzare software e hardware innovativi (Arduino, Raspberry Pi, BBC micro:bit) per creare esperimenti e prototipi STEM.
- Integrare il coding (Scratch3, Python) per progettare applicazioni interattive e giochi educativi.
- Creatività e problem solving
- Stimolare la creatività degli studenti attraverso attività di tinkering e learning by doing, con applicazioni pratiche nelle materie STEM e umanistiche.
- Sviluppare progetti interdisciplinari che incoraggino la collaborazione e il pensiero critico.
Info corso
- Moduli 0
- Test 0
- Durata 15 ore
- Inizio corso 27/02/2025
- Fine corso 04/04/2025
- Sede corso On line
- Orario 16.00/19.00
- Attestato Si
