CORSO RISERVATO – IC “S. DI GIACOMO-E. DE NICOLA” – AGEROLA (NA)
STEAM E DIDATTICA ATTIVA CON IL CODING
Il corso ha l’obiettivo di guidare i docenti nella realizzazione di attività di Coding attraverso metodologie ludiche e creative, migliorando le capacità progettuali e relazionali degli studenti e favorendo lo scambio reciproco e il peer learning. Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il Coding e il Creative Computing contribuirà all’ampliamento delle competenze digitali nelle STEAM.
Il percorso formativo utilizzerà software open source gratuiti, caratterizzati da un elevato grado di interattività, per offrire una formazione concreta e immediatamente utilizzabile. L’azione formativa prevede attività laboratoriali progettate per gli studenti, dove curiosità e scoperta sono elementi fondamentali per costruire una didattica inclusiva a partire dal Coding e dal Making. L’obiettivo è suscitare interesse negli allievi, coinvolgendoli attivamente nei processi di apprendimento, migliorando ulteriormente le loro capacità progettuali e di relazione. Il corso analizzerà diverse strategie e software, presentando per ognuno di essi esempi di attività didattiche. In questo modo, i docenti saranno in grado di strutturare percorsi didattici personalizzati, adeguati alle specifiche esigenze dei gruppi classe su cui operano. Verranno anche proposti esempi di utilizzo di applicazioni specifiche che integrano i giochi didattici con il mondo reale, rendendo l’apprendimento ancora più coinvolgente e interattivo. Il percorso formativo è progettato per creare un ambiente di apprendimento dinamico e stimolante.
> DURATA E ARTICOLAZIONE:
Saranno svolti 10 incontri di 3 ore ciascuno per un totale di 30 ore di formazione:
> Lunedì 28 ottobre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 6 novembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Lunedì 18 novembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 27 novembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Lunedì 2 dicembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Lunedì 9 dicembre 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 15 gennaio 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 19 febbraio 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 26 febbraio 2024 – Ore 16.00/19.00
> Mercoledì 5 marzo 2024 – Ore 16.00/19.00
> FORMATORE
Michele Maffucci
> OBIETTIVI
L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come sviluppare nello studente, mediante l’uso di diversi software, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti. Durante il corso, si utilizzeranno diversi software di programmazione visuale che permettono di sperimentare immediatamente l’effetto di istruzioni a blocchi che vengono composte sullo schermo. Verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi e modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal Coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.
> PUNTI TEMATICI
Unità 1 – Progettare l’attività didattica
- Ricerca delle fonti
- Progettazione dell’attività di laboratorio
- Documentare l’attività
Unità 2 – Bee-Bot
- Conoscere Bee-Bot
- Specifiche tecniche
- Programmazione del robot
- Emulatore online del robot
- Dimostrazioni pratiche di attività didattiche di Coding per sviluppare:
- orientamento spaziale e lateralizzazione;
- identificazione e ordinamento di punti di riferimento;
- misurazione di spazi e distanze con strumenti non convenzionali;
- comprensione della relatività del punto di vista;
- costruzione di modi di rappresentare lo spazio condivisi;
- capacità di fornire indicazioni spaziali.
- Attività STEAM con Bee-Bot
Unità 3 – Scratch Junior
- Conoscere l’interfaccia di programmazione e le istruzioni di base
- Realizziamo il primo programma
- Attività di base:
- Creare un Collage
- Creare una Storia
- Creare un Gioco
- Rinforzare il curriculum di alfabetizzazione ed informatica – esempi di attività
Unità 4 – Scratch 3
- Introduzione a Scratch 3
- Cos’è Scratch?
- Panoramica dell’Ambiente di Programmazione
- Struttura dell’interfaccia utente
- Blocchi di codice e loro funzioni
- Personalizzazione degli sprite e degli sfondi
- I movimenti di un personaggio
- Se ti tocco? Interazione tra i personaggi
- I suoni
- Scratch 3.0 Avanzato
- Eventi dovuti all’utente
- Sensori
- Operatori
- Variabili e operazioni di I/O
- Utilizzo dei messaggi
- Realizziamo una storia con Scratch
- Realizziamo un videogioco con Scratch
- Scratch 3.0 Estensioni
- Suona strumenti e percussioni
- Disegna usando gli sprite
- Movimento Webcam
- Fai parlare i tuoi progetti
- Traduci un testo in molte altre lingue
- Attività Pratiche e Progetti di Esempio
- Creare una storia interattiva
- Costruire un semplice videogioco
- Animazioni e arte digitale
- Integrazione di Scratch con Altri Strumenti Educativi
- Utilizzo di Scratch con Makey Makey e micro:bit
- Integrazione di progetti Scratch in altre materie
Unità 5: Makey Makey
- Tour introduttivo sulle possibilità didattiche del Makey Makey
- Consigli sulle dotazioni tecniche necessarie per iniziare ad utilizzare Makey Makey
- Specifiche tecniche della scheda
- Suggerimenti per l’utilizzo e il test di materiali: conduttori ed isolanti
- Come progettare e realizzare attività tattili per fare didattica con Makey Makey
- Gestione della classe con Makey Makey
- Usare Makey Makey con Scratch 3
- Esempi di attività laboratoriali sviluppate con Makey Makey:
- arte e musica
- scienza e biologia
- matematica
- movimento
- realizzazione di giochi
Unità 6: BBC micro:bit
- Tour introduttivo sulle possibilità didattiche
- Specifiche tecniche della scheda
- Programmare la scheda con JavaScript Blocks Editor
- Utilizzo dell’ambiente di sviluppo e del simulatore
- Percorso di coding di base
- Utilizzo della scheda in modalità wireless
- Programmare micro:bit con Scratch
- Simulare micro:bit con Tinkercad
- Esempi pratici per realizzare un percorsi green
- Realizzare sperimentazioni per la creazione di oggetti indossabili in grado di rilevare grandezze fisiche
- Estendere le possibilità di micro:bit con schede aggiuntive.
Unità 7: MakeCode Arcade
- Introduzione: l’ambiente di sviluppo MakeCode Arcade. Manualistica e tutorial.
- Conoscere il simulatore
- Gli sprite: creare l’entità principale in MakeCode Arcade: gli Sprite.
- Realizzare il primo gioco: lo spadaccino errante
- Aggiungere uno sprite in una scena del gioco.
- Dal Gameplay alla variabili
- Realizzare un Clicker game
- Esplorare le coordinate della scena per realizzare un gioco di battaglia navale
- Storytelling nel gioco
- La sensibilità degli elementi di gioco
- Sviluppare abilità di generazione di numeri casuali, posizioni e colore di sfondo
- Dal modello alla realtà – comprendere il processo di sviluppo dei videogiochi
- Loop infinito nel gioco
- Battaglia spaziale con le meteoriti
- La fisica nei giochi Arcade
Unità 8: Utilizzo dell’applicazione PictoBox
- La programmazione a blocchi di PictoBox
- Creazione di progetti interattivi
- Introduzione alla robotica con PictoBox
- Funzionalità avanzate: intelligenza artificiale e apprendimento automatico
- Strutturazione di percorsi didattici personalizzati in base al gruppo classe
- Esempi di utilizzo di applicazioni specifiche per il coinvolgimento attivo degli studenti
Unità 9: OpenRoberta – virtualizzare la robotica
- Panoramica su OpenRoberta Lab e i suoi obiettivi educativi
- Conoscere l’ambiente di sviluppo
- Configurare il proprio robot virtuale
- Attività per la realizzazione di robot virtuli:
- a guida autonoma – movimento avanti indietro
- a guida autonoma – percorso quadrato
- a guida autonoma con percorso articolato
- con fermate programmate
- a guida autonoma con tracciamento percorso
- pulitore di pavimenti
- rileva ostacoli
- pulitore di pavimenti con rilevamento ostacoli
- con sensore a pressione e cambio di direzione
- segui-persona
- segui-persona con sicurezza
- blocco di attesa e ultrasuoni
- seguilinea
- fuoriuscita da labirinto
- Proposte di attività per la realizzazione di competizioni robotiche
Unità 10: Machine Learning per bambini
- Introduzione
- Obiettivi e benefici del programma
- Importanza del machine learning nella vita quotidiana
- Che cos’è il Machine Learning?
- Concetti fondamentali e applicazioni pratiche
- Differenze tra apprendimento supervisionato e non supervisionato
- Panoramica dello strumento
- Funzionalità principali: classificazione di testo, numeri e riconoscimento di immagini
- Integrazione con Scratch
- Ambiente di Utilizzo
- Accesso e registrazione
- Navigazione dell’interfaccia utente
- Pagina di amministrazione per insegnanti e istruttori
- Attività Pratiche
- Addestramento di modelli di machine learning
- Creazione di progetti e giochi con Scratch
Unità 11: Blockly
- Introduzione a Blockly
- Cos’è Blockly?
- Obiettivi e benefici dell’utilizzo di Blockly
- Panoramica dell’Ambiente di Programmazione
- Struttura dell’interfaccia utente
- Funzionamento dei blocchi di codice
- Blockly e l’Educazione alla Programmazione
- Come Blockly facilita l’apprendimento della programmazione
- Integrazione di Blockly con altre piattaforme educative
- Attività Pratiche con Blockly
- Introduzione a Blockly Games
- Esempi di progetti e giochi da realizzare con Blockly
- Risorse Didattiche per Insegnanti
- Materiali di supporto e guide per l’insegnamento
- Piani di lezione e attività suggerite
- Tecnologia alla Base di Blockly
- Sviluppo e supporto da parte di Google
- Compatibilità e requisiti di sistema
Unità 12: Tynker
- Un Tour di Tynker
- Familiarizza con Tynker e scrivi il primo programma
- Lo Strumento di Animazione
- Dare vita ai propri programmi con animazioni personalizzate. Impara a usare lo Strumento di Animazione e altri trucchi per creare progetti interattivi
- Creatore di Personaggi e Blocchi di Animazione
- Creare personaggi personalizzati e ad animarli con il codice.
- Trucchi con il Testo
- Lavora con i fumetti e altro. Racconta le proprie storie, mettere in scena uno spettacolo o far scrivere poesie al computer
- I Blocchi Sonori
- Fare musica con il codice. Aggiungere effetti sonori personalizzati. Usare file MIDI e MP3
- Usare il sintetizzatore musicale
- Crea i propri effetti sonori e strumenti musicali
- Utilizzo delle Estensioni
- Controllare robot, giocare con le penne o lavorare con i video
- I Blocchi Penna
- Esplorare il mondo della matematica e dell’arte con l’estensione Penna di Tynker. Creare modelli, disegnare forme geometriche, realizza funzioni e altro
- I Blocchi di Fisica
- Usare il motore fisico di Tynker per creare giochi o simulazioni con gravità, collisioni e altro
- I Blocchi di Realtà Aumentata
- Usare video o foto nei propri programmi con i blocchi AR
- Realizzare gioci: editor di livelli e Platformer
- Creare jumping games in stile di Super Mario o Sonic
- Il Debugger
- Come trovare e correggere i bug di un programma. Suggerimenti per utilizzare il debugger di Tynker
> MAPPATURA DELLE COMPETENZE
I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling. Autonomia Professionale e Organizzazione: Capacità di gestire il proprio apprendimento professionale e organizzare la propria attività didattica, mantenendo aggiornamenti costanti attraverso una rete di apprendimento personale.
Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 95608)
Info corso
- Moduli 6
- Test 0
- Durata 30 ore
- Inizio corso 28/10/2024
- Fine corso 05/03/2024
- Sede corso On line
- Orario 16.00/19.00
- Sofia ID 95608
- Attestato Si