IMPARARE GIOCANDO. GAMIFICATION E TINKERING

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CORSO RISERVATO – IIS “GUGLIELMO MARCONI” – VITTORIA (RG)

IMPARARE GIOCANDO.
GAMIFICATION E TINKERING
Classcraft, Escape Room, Game Based Learning

Il corso è progettato per fornire ai docenti della scuola secondaria di secondo grado strumenti pratici e metodologici per implementare la gamification e il tinkering nella didattica. Attraverso la progettazione di Escape Room didattiche, l’uso del coding, l’applicazione del Game Based Learning e l’utilizzo di piattaforme come Classcraft i partecipanti impareranno a creare esperienze educative coinvolgenti che favoriscono l’apprendimento attivo, il pensiero critico e la collaborazione tra gli studenti.


 > DURATA E ARTICOLAZIONE:  
Saranno svolti 5 incontri di 3 ore ciascuno per un totale di 15 ore di formazione:

> Giovedì 27 febbraio – 16.00/19.00
> Giovedì 13 marzo – 16.00/19.00
> Venerdì 21 marzo – 16.00/19.00
> Martedì 25 marzo – 16.00/19.00
> Venerdì 4 aprile – 16.00/19.00


 > FORMATORE  

Michele Maffucci

 

 > OBIETTIVI  

  • Comprendere le metodologie didattiche innovative: sviluppare una conoscenza approfondita delle differenze e delle applicazioni pratiche tra gamification e Game Based Learning nelle scuole secondarie di secondo grado.
  • Implementare strategie di gestione della classe basate sulla gamification: applicare dinamiche di gioco per migliorare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti, utilizzando sistemi di ricompensa personalizzati e strumenti digitali come Kahoot! e Schoology.
  • Progettare e realizzare Escape Room didattiche: acquisire competenze pratiche nella progettazione di enigmi e percorsi interdisciplinari utilizzando strumenti digitali e tecnologie hardware come Arduino e Raspberry Pi.
  • Creare giochi educativi: sviluppare giochi personalizzati utilizzando piattaforme come Twine, MakeCode Arcade, e Minecraft: Education Edition, integrando il coding con linguaggi come Python e Scratch3.
  • Integrare il tinkering nella didattica: utilizzare strumenti tecnologici per progettare attività hands-on che stimolino creatività, problem solving e pensiero critico attraverso la costruzione di prototipi e applicazioni STEM.
  • Applicare le metodologie in modo interdisciplinare: favorire l’apprendimento attivo nelle materie STEM e umanistiche attraverso l’uso di tecnologie e metodologie ludiche.

 

 > PUNTI TEMATICI  

Introduzione alla Gamification e al Game Based Learning

  • Definizioni e differenze tra gamification e Game Based Learning.
  • Benefici dell’applicazione del gioco nella didattica delle scuole superiori.
  • Casi studio e applicazioni pratiche nelle discipline STEM e umanistiche.

 

Classcraft: Trasformare la classe in un gioco di ruolo

  • Panoramica della piattaforma Classcraft e delle sue funzionalità.
  • Creazione e gestione di classi virtuali.
  • Utilizzo di meccaniche di gioco per motivare gli studenti.
  • Integrazione con Google Classroom e altri strumenti didattici.

 

Escape Room Didattiche: Progettazione e Implementazione

  • Concetti base delle Escape Room applicate a materie complesse.
  • Progettazione di enigmi e percorsi didattici interdisciplinari.
  • Strumenti per creare Escape Room virtuali: Google Moduli, Google Site, Genially, LearningApp, Lockee, Canva, Adobe Express
  • Creazione di Escape Box fisiche con Arduino o Raspberry Pi per attività hands-on.
  • Laboratori pratici per la progettazione di un’escape room personalizzata.

 

Game Based Learning: Creazione di Giochi Educativi

  • Introduzione al Game Based Learning nelle scuole superiori.
  • Utilizzo di piattaforme come Twine, e Minecraft: Education Edition, MakeCode Arcade per sviluppare giochi educativi.
  • Integrazione del coding con Scratch3, Python.
  • Laboratori di game design per sviluppare giochi educativi orientati a specifici obiettivi didattici.

 

Tinkering e Creatività nella Didattica

  • Introduzione al tinkering e alle sue applicazioni nelle scuole superiori.
  • Progettazione di attività hands-on avanzate per stimolare il problem solving.
  • Utilizzo di strumenti come Arduino, Raspberry Pi, BBC micro:bit.
  • Progettazione e costruzione di prototipi per esperimenti STEM (ad esempio, sensori per monitorare dati ambientali).

 

 > MAPPATURA DELLE COMPETENZE  

Al termine del corso, i partecipanti saranno in grado di:

 

Progettazione didattica innovativa

  • Progettare attività didattiche basate su gamification e Game Based Learning, applicandole in modo efficace nelle scuole secondarie di secondo grado.
  • Creare dinamiche di gioco coinvolgenti per migliorare la gestione della classe e incentivare il lavoro di gruppo.
  • Utilizzare piattaforme come Classcraft per trasformare la gestione della classe in un’esperienza ludica.

 

Creazione di esperienze ludiche

  • Ideare e realizzare Escape Room fisiche e virtuali utilizzando strumenti come Google Moduli, Canva, Genially, LearningApp, Lockee e hardware come Arduino e Raspberry Pi.
  • Progettare giochi educativi per obiettivi didattici specifici utilizzando piattaforme avanzate e linguaggi di programmazione.

 

Competenze tecnologiche avanzate

  • Utilizzare software e hardware innovativi (Arduino, Raspberry Pi, BBC micro:bit) per creare esperimenti e prototipi STEM.
  • Integrare il coding (Scratch3, Python) per progettare applicazioni interattive e giochi educativi.
  • Creatività e problem solving
  • Stimolare la creatività degli studenti attraverso attività di tinkering e learning by doing, con applicazioni pratiche nelle materie STEM e umanistiche.
  • Sviluppare progetti interdisciplinari che incoraggino la collaborazione e il pensiero critico.