STEAM: IDEE DI LEZIONE E DIDATTICA ATTIVA – 3ª ed.

STEAM: IDEE DI LEZIONE E DIDATTICA ATTIVA

L’azione formativa ha come scopo principale quella di mostrare e far svolgere ai docenti attività laboratoriali progettate per gli studenti, in cui curiosità e scoperta sono elementi fondamentali per costruire una didattica inclusiva partendo dal Coding e dal Making con l’obiettivo di suscitare negli allievi interesse in modo da coinvolgerli attivamente nei processi di apprendimento, migliorando capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning. Verranno esposte strategie e mostrati software e su ognuno di essi verranno proposti esempi di attività didattiche in modo che il docente sia in grado di strutturare un proprio percorso didattico utilizzando la tecnologia adeguata in funzione del gruppo classe su cui dovrà operare. Il percorso sarà affrontato utilizzando software gratuito con forte grado di interattività e la realizzare giochi didattici che hanno interazioni con il mondo reale. Verranno sviluppati esempio di utilizzo di applicazioni specifiche che coinvolgono i seguenti ambiti:

Ambienti virtuali
Creazione di contenuti digitali
Metodologie innovative
Coding e robotica
Inclusione con la DDI
Valutazione con il digitale.

L’attività di formazione esplorerà in particolar modo l’utilizzo di alcune delle tecnologie più efficaci in campo didattico tra cui: Ozobot Evo e i software: Tinkercad, Scratch 3 e Scratch Junior.
È previsto l’accompagnamento del formatore anche dopo il corso (risposte a quesiti e supporto per le esercitazioni).

Ozobot Evo
Ozobot Evo robot è un piccolo adatto per sviluppare attività di coding e robotica educativa. L’apprendimento avviene svolgendo attività di Coding basate sul gioco in questo modo sarà possibile apprendere in modo divertente le basi della programmazione informatica. Con il robot saranno possibili molteplici attività come ad esempio seguire linee disegnate di diverso colore. Alle linee, che vengono tracciate con pennarelli colorati, potranno essere aggiunti codici colore (triplette di quadratini colorati) che permetteranno una programmazione semplificata e immediata. Durante il corso verrà mostrato anche come programmare il robot mediante l’ambiente OzoBlockly, un editor grafico a blocchi.

Scratch 3
E’ uno degli strumenti più interessanti per sviluppare attività di Coding e Storytelling, è un linguaggio di programmazione a blocchi, gratuito, che insegna a studenti di ogni età le basi della programmazione in una modalità creativa dando spazio ad immaginazione attraverso la produzione di programmi con forte contenuto interattivo. In Scratch l’utente si troverà ad assegnare funzionalità ad oggetti grafici mediante la realizzazione di programmi costituiti da blocchi grafici funzionali tra essi connessi ed i programmi agiscono su elementi grafici disegnati dall’utente oppure su dispositivi hardware connessi al computer e comandati attraverso Scratch 3.

Scratch Junior
Scratch Junior è una app gratuita che si può scaricare e installare su tablet Android e su iPad ed in modalità sperimentale su PC Windows e Mac. Scratch Junior è la versione di Scratch 3 pensato appositamente per bambini della scuola dell’infanzia e scuola elementare, si tratta di un linguaggio di programmazione a blocchi, grazie al quale i bambini più piccoli si possono avvicinarsi al coding e accostarsi, divertendosi, al pensiero computazionale. Le varie funzioni di Scratch Junior e gli strumenti sono ad alta leggibilità visiva ed organizzati, in generale, come se fosse un gioco a blocchi con cui potranno realizzare giochi e storie interattive, mentre, a loro insaputa e divertendosi, imparano a risolvere situazioni problematiche, a esprimere al meglio la loro creatività e a sviluppare le loro capacità di organizzare i processi in sequenze opportunamente programmate.

Tinkercad
Tinkercad è un software fruibile in Cloud estremamente semplice finalizzato a disegnare oggetti da produrre con stampanti 3D, ma anche adatto per realizzare disegni rappresentanti edifici e architetture. A scuola Tinkercad è un ottimo mezzo per attività laboratoriali sulla geometria. La semplicità di Tinkercad permette di concentrarsi sulle conoscenze curricolari e le competenze trasversali poste come obiettivo del percorso didattico, rispetto ad acquisire mere conoscenze procedurali sull’uso di un software di modellazione CAD. In particolar modo nelle scuole del primo ciclo, le potenzialità della modellazione (e stampa) 3D non sono legate al fine di “imparare ad utilizzare lo strumento”, ma usarla per accompagnare programmi didattici improntanti sulla multidisciplinarietà, sul digitale applicato alla soluzione di problemi reali, e sul problem solving. Tinkercad inoltre include:

Codebloks software per sviluppare attività di Coding finalizzate alla modellazione 3D mediante un linguaggio di programmazione a blocchi molto simile a Scratch 3.
Circuiti, per la simulazione di progetti elettronici che fanno anche uso delle schede elettroniche usate per attività laboratoriali come ad esempio Arduino.

 > TERZA EDIZIONE  
Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore
> Lunedì 27 giugno 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
> Martedì 28 giugno 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
> Mercoledì 29 giugno 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
> Giovedì 30 giugno 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00

 > RELATORE  
Michele Maffucci

 > COSTO   70 euro
LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR. PUOI ACQUISTARE ANCHE CON CARTA DOCENTE

Potrai rivedere la registrazione dei tuoi webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza. Per accedere, ti basterà acquistare il corso on line attraverso il nostro STORE. Con le stesse credenziali potrai visionare tutti i materiali del corso sulla piattaforma formazione.tecnicadellascuola.it

 > DESTINATARI  

Docenti della scuola primaria e docenti di scuola secondaria di primo e secondo grado.

 > PUNTI TEMATICI  

Durante il corso verranno fornite tutte le competenze necessarie per progettare e gestire un percorso di Coding e Making. L’attività di formazione è articolata in 5 unità:

Progettare l’attività didattica

Ricerca delle fonti
Progettazione dell’attività di laboratorio
Documentare l’attività.

Ozobot Evo

Tour introduttivo sulle possibilità didattiche
Specifiche tecniche del robot
Le applicazioni per tablet e smartphone
Usare il codice a colori come linguaggio di programmazione
Uso del codice colori: i primi programmi, ricerca degli errori, condivisione delle scoperte con il codice a colori
OzoBlockly: l’interfaccia di programmazione e connessione del robot
OzoBlockly: i primi programmi, ricerca degli errori, condivisione delle scoperte con la programmazione a blocchi
Storytelling con OzoBot
Integrare l’uso OzoBot nelle varie discipline didattiche.

Scratch 3

Conoscere l’interfaccia di programmazione
Ideazione dello storyboard
Progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
Progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
Impostazioni delle difficoltà di gioco.

Scratch Junior

Conoscere l’interfaccia di programmazione e le istruzioni di base
Realizziamo il primo programma
Attività di base:
– Creare un Collage
– Creare una Storia
– Creare un Gioco
Rinforzare il curriculum di alfabetizzazione ed informatica – esempi di attività.

Tinkercad

Cos’è Tinkercad
Registrazione e Login
L’interfacci e il piano di lavoro
I movimenti dell’inquadratura
Selezionare e ridimensionare e unire solidi
Usare il righello e allineare gli oggetti
Proposta di esercizi.

Per ogni modulo verranno proposte attività di progetto pratiche.

 > OBIETTIVI  

L’obiettivo del corso è quello di fornire le competenze necessarie per realizzare in piena autonomia attività di Coding e Making mediante software gratuito e hardware di baso costo specificatamente pensato per uso didattico per il potenziamento delle discipline STEAM tracciando con esercizi ed esempi specifici, per ogni ordine di scuola, un percorso immediatamente spendibile in classe.

 > MAPPATURA DELLE COMPETENZE  

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività laboratoriali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e dispositivi in grado di interagire con l’ambiente.

 Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 73300)  

> ACQUISTO INDIVIDUALE < SCONTISTICA DEDICATA ALLE SCUOLE La scuola dovrà segnalare i nominativi e le email dei docenti che avranno accesso al webinar

4 DOCENTI

25%

di sconto

5-20 DOCENTI

35%


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21-50 DOCENTI

40%

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SE NON PUOI ACQUISTARE ON LINE Scarica il buono spesa creato con l’applicazione CARTA DOCENTE in PDF ed invialo a [email protected] insieme al titolo del corso e ai tuoi dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale). E’ POSSIBILE ACQUISTARE ANCHE CON BONIFICO > BANCO BPM – IBAN: IT81Z0503416907000000106787
> Beneficiario “Casa editrice La Tecnica della Scuola srl”
> Causale la dicitura “Formazione” insieme al titolo del corso.
> Inviare la ricevuta a [email protected]
insieme al titolo del corso e ai dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale).

ISCRIZIONE SCUOLA
Le scuole potranno richiedere l’iscrizione via email all’indirizzo [email protected], inviando i dati dell’istituto (denominazione, indirizzo, codice fiscale, codice univoco, Cig, recapito telefonico).