L’USO DEI VIDEOGIOCHI NELLA DIDATTICA
Le nuove frontiere della didattica e le TIC

> RELATRICE: Carmelina Maurizio
> DURATA: 4 ore
> COSTO: 40 euro

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Il corso è fruibile on line sulla nostra piattaforma e-learning.
Dopo l’acquisto puoi andare alla pagina http://formazione.tecnicadellascuola.it
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IL CORSO E’ COSTITUITO DA 3 VIDEOLEZIONI
DELLA DURATA TOTALE DI 4 ORE SUPPORTATE DA SLIDES

Il corso si propone di guidare i docenti verso la scoperta dell’uso didattico dei videogames. La prospettiva pedagogica che farà da sfondo vuole essere un’occasione per valutare e rivalutare il gioco come fase di accompagnamento e stimolo all’apprendimento, considerando anche il dibattito internazionale. Gli insegnanti, dalla scuola dell’infanzia a quella secondaria di secondo grado, potranno sperimentare e utilizzare il videogame come una risorsa didattica, incontrando più da vicino i nativi digitali. Nell’ottica di una didattica sempre più supportata dalle tecnologie, i docenti saranno stimolati a vedere i punti di forza e quelli di debolezza del gioco interattivo e on line. Il corso sarà anche una preziosa occasione per migliorare le proprie competenze digitali e non prevede particolari prerequisiti.

> DESTINATARI
Docenti delle scuole di ogni grado

> PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI

Paradigmi pedagogici
– Video game education
– Edutainment
– Media Education
– Game Based Learning
– Gamification Tipologie: edugames, teachwares, serious games, role games, brain trainers, libro games(….)

Video games nella didattica
– Indagini e ricerche
– Punti di forza e di debolezza
Esperienze in Italia e in Europa
KODU KUP – Class Compete – Kinect – Fifth Element – Enova
Uno sguardo all’uso dei videogames nella didattica inclusiva

Video games e discipline
– Video games e la matematica
– Video games e la lingua inglese
– Video games e la storia
– Video games e la biologia
– Video games e storia
– Video games e la chimica
– Video Games e discipline varie

> OBIETTIVI 

Obiettivi specifici
– Implementare le conoscenze relative ai principali paradigmi relativi all’uso didattico dei video games
– Essere in grado di scegliere e valutare autonomamente, rispetto ai propri bisogni professionali e a quelli dei propri apprendenti, il/ i video game più adeguato/i
– Individuare punti di forza e di debolezza dei video games in ambito didattico

Obiettivi trasversali
– Saper ricercare in Rete risorse e strumenti
– Saper lavorare in gruppo
– Saper utilizzare strumenti e risorse tecnologiche per migliorare le proprie competenze e conoscenze
– Promuovere condivisione di buone pratiche, con il supporto delle TIC

> MAPPATURA DELLE COMPETENZE 

Al termine del corso di formazione i partecipanti sapranno

  • Riconoscere i principi della video game education
  • Valutare la spendibilità didattica di uno o più video games
  • Orientarsi in maniera autonoma nella scelta e nell’uso di uno o più video games in coerenza con i propri bisogni professionali
  • Integrare uno o più video games nelle proprie azioni didattiche
  • Cercare e trovare risorse in Rete
  • Condividere risorse e buone pratiche anche a distanza
  • Coerenza e accuratezza

> TITOLO RILASCIATO
La Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016.
Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si considera concluso con la fruizione del 75% delle lezioni. E’ richiesto inoltre il completamento del test di verifica e del questionario di gradimento presenti sulla nostra piattaforma e-learning.

Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 36914).

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